Les extraordinaires aventures de Link, entre monstres de lave et montgolfières, cascades et non-morts, temples et déserts, forêts et villes volantes, sont représentées graphiquement en cel-shading. Bien que dessiné avec ce style non photoréaliste tridimensionnel,
Tears of the Kingdom a quelque chose de cinématographique dans son effet final : il ressemble à un film d’animation extrêmement immersif.
L’univers à la disposition des joueurs et joueuses est très vaste. Link ne se contente pas d’explorer la surface d’Hyrule (comme au chapitre précédent), mais monte jusqu’au ciel, entre les nuages, et pénètre des cavernes profondes, peuplées d’êtres mystérieux. Dans cet univers à différents plans, tous à explorer, et aux multiples ambiances, chaque espace a besoin de détails spécifiques et de couleurs qui en définissent l’atmosphère. La lumière joue un rôle déterminant : elle nous dit où nous nous trouvons, définit aussi les nuances émotionnelles, entre espaces sombres éclairés par la lumière artificielle des torches et lieux en plein air où la lumière du soleil fait ressortir aussi bien les détails naturels (la flore et la faune d’Hyrule mériteraient un approfondissement) que les constructions que chacun de nous peut bâtir (et dans ce cas la fantaisie et la créativité des utilisateurs et utilisatrices se sont déchaînées :
ce site a recueilli les créations les plus surprenantes).
Il n’était pas simple, pour Nintendo, de travailler sur un nouveau chapitre de Zelda après le succès planétaire de
Breath of the Wild, jeu vidéo très aimé par la critique et le public (la musicienne St. Vincent a avoué y avoir joué
pendant près de 300 heures).
Tears of the Kingdom non seulement se confirme à la hauteur de son prédécesseur, mais en plus, le niveau semble avoir encore grimpé, jusqu’à atteindre la perfection. Il s’agit d’un jeu qui stimule la créativité des joueurs et des joueuses, qui pousse à penser vraiment au-delà des schémas